《称象》的课堂教学实录

时间:2024-03-13 17:22:43 好文 我要投稿
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《称象》的课堂教学实录

  微机房里,二年级的小朋友各自坐在电脑前,观看这样一个动画:一段杆秤勾起大象,结果大象纹丝不动,而杆秤一断为二。一阵会心的笑声后,学生们不自觉地进入了教师精心设计的课堂情境,而且明白了通过常规方法是不可能称出大象重量的道理。这是我利用多媒体课件上小学二年级语文《称象》的第一幕。

《称象》的课堂教学实录

  接下来,计算机显示出交互性选择题:在这种情况下,一是放弃,二是想其他办法。结果所有学生都选择二。再问:那么采用什么方法称象呢?请学生们看书自学,完成本机“自学检测区”的内容。教师则在讲台监控机上观看每一个学生的自学自测情况。自学检测区内容包括生字助学部分(听音识字、判断笔画笔顺)、生字部首搭配和检测部分(形近字组词、课文填空、判断正误)。如你选了一个“曹”字,计算机就会提供该字的形体动画演变、形似字辨别、识字秘诀(包括谜语、儿歌、顺口溜等)几项供你学习。它们以超级链接的形式出现在课件上。学生只需在“曹”字的谜语键接上单击,就可以调出“一字九个口,有人说没有,有人问孔子,孔子说:《百家姓》里有”。

  八分钟以后,就有学生电子举手示意通过检测。全对的学生得到了计算机奖励的金牌和一段优美悦耳的音乐;较好的学生得到了银牌和“欲穷千里目,更上一层楼”诗句;一般的学生得到铜牌和“还需努力”评语;而较差的五位学生看到的是“错误较多,请复习,我们想信你一定也能得到金牌”的要求及鼓励语。于是,这五位学生回到课程主界面,从“预习”窗口中重新选择自测过程中有问题的部分开始自觉复习。

  通过自学检测的学生先转入下一轮“课文游戏互动区”的学习。游戏互动区根据课文内容分为三关:创造称象条件、决定称象方案和虚拟称系过程。游戏开始了,学生们头戴耳机、嘴对话筒、手持鼠标全身心地投入游戏中。很快地,不少小朋友就从一大堆事物中拖出大象、河流、小船、石头、称、人、记号笔等称象的必要条件。每找出一个条件,计算机总会及时给予表扬,而当全部条件都找出时,计算机则会播放一小段音乐。不断地鼓励,不断地表扬,不断地刺激着学生的求知欲,极大地提高了他们的学习兴趣。寓教于乐在这里得到了最好的诠释。

  条件全部找出后,转入游戏第二关。计算机随机列出称象的步骤,由学生决定称象顺序(用鼠标把相关步骤拖动到相应的流程图中),亦即决定方案阶段。这可是关键的一步,不少学生由于弄错了方案,怎么也称不出大象的重量来,不得不拿出书本,仔细研读,再来决定方案。

  敲定了正确的方案后,第三关也就水到渠成了。在虚拟条件下,学生只需用鼠标按方案顺序拖动相应条件到相应位置后即可得出大象重量。伴随着一阵急促的鼓点声和“你真棒”的表扬,许多小脸露出了掩饰不住的喜悦。这种鼓励往往比教师费尽口舌更管用,因为学生认为这种奖励是绝对公正的,每一个人通过自身的努力都会得到。他们在过关斩将后获得一种“成就感”。

  好的交互课件必须能够检验学生的知识是否得到了巩固和迁移。游戏结束后,课件自动进入最后一个环节“课堂实战演习区”。在这里,知识点的练习由难到易分成A.B、C三个层次。学生可以根据自己掌握课文的情况选择实战练习。题库系统能够把学生的学习情况及时反馈给教师;教师可以随时对学生进行指导答疑。既达到了对学生的学习情况的评估,又能淡化分数,使学生在轻松愉悦的气氛中学习、掌握和巩固知识。如果学习过程中遇到了问题,学生可以通过按一下桌面上的“HELP”按钮(电子举手)随时得到老师的帮助和指点。值得一提的是,本堂课并没有传统教学中的亦步亦趋。学习能力强的学生可以先行进入下一环节的学习;而学一遍不懂的则可以再学第二遍。教师不必时时守着学生,更多的时间用于对学习能力较弱的学生进行辅导。一节课下来,通过反馈得知98.5%的学生都达到了教学要求,较之传统教学,课堂效率提高了43.5%,重要的是学生自我学习的积极性空前提高,自主学习能力明显增强。

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