设计模式心得体会

时间:2024-05-25 19:20:02 炜玲 心得体会 我要投稿

设计模式心得体会(通用17篇)

  我们有一些启发后,写一篇心得体会,记录下来,如此可以一直更新迭代自己的想法。那么心得体会该怎么写?想必这让大家都很苦恼吧,下面是小编精心整理的设计模式心得体会,希望对大家有所帮助。

设计模式心得体会(通用17篇)

  设计模式心得体会 1

  刚学几天就有一些浅薄的心得了。

  在学过的几种设计模式中(目前为止,本人只学过创建性模式),每一种设计模式都会有一种具体的应用场景,每一种场景描述的都是一种需求变化。设计模式就是用来解决这些变化的。

  只要客户有新的需求,你的程序就要发生改变,不管你用什么方法,这个改变是避免不了的。关键是你如何是解决这种变化!设计模式就是寻求一种通用的较好的方法来解决这种变化而不是避免这种变化,并不是你应用了设计模式,你的系统就不会发生变化了。

  面向对象的编程有三大机制,我个人认为,设计模式很好的利用了其中的“封装与多态”(当然并不是所有的设计模式都是这样的,也不是说继承就没用,继承在三大机制排第一呀,是基本的),比如工厂方法模式和生成器模式。“封装”的意义不仅仅在于封装代码的实现,更重要的是“封装”系统中变化的部分。设计模式回答了怎么样去“封装”这种变化。

  在一个系统中,总会有一部分经常发生变化,相对的,也总有一个部分是改变频率较低的,我们可以在某种范围内将其理解为不改变的部分。设计模式要作的事情就是把“变化”的部分封装起来,实现将“变化”的部分与“不变化”的'部隔离,这样,“变化”的部分在发生变化时,不会影响到“不改变”的部分。如果你也学过设计模式,那你可能跟我有同感。设计模式解决变化的途径可以概括为两步(纯属个人见解):一是转移变化,二是转化变化。

  首先是“转移变化”。

  简单的说就是把a部分的变化转移到b部分,请b去变化,让a不发生变化。在程序中就是将变化从调用者转移到被调用者。比如,你有一个类scene,这个类用于显现一种风格的游戏场景,调用程序实例化这个类并使用它。如果有一天,需求改变了,当前风格的游戏场景颜色太冷了,我需要改变当前场景的颜色。这个时候你要决定,要让谁去发生变化?是让客户调用程序去改变scene类的颜色属性呢,还是让你的类scene发生变化?设计模式回答的是,请scene发生变化,调用者不发生变化。

  为什么要这样回答,因为这个时候,你的系统可能已经交付用户了,如果让调用者发生变化,那整个系统都要发生变化。(这里讨论只是一个简单的应用,实际情况中往往没有这里简单。如果实际情况是这么简单的话,设计模式估计就没有用处了。)

  然后是“转化变化”。

  确定了要改动scene,那要怎么样去改scene呢?直接改吗?当然不行,如果是这样改,那还不如让调用者去设置scene的某个属性呢,反正都要重新部署。那要怎么改?“扩展”,把这种“改变”转化为“扩展”。你不是要另外一种

  scene吗?那我重新为你设计一个sence并生成.dll交付你,然后让现有的程序去调用这个scene。当然,这时可能需要调用者稍微的发生一下变化,比如开始调用者是直接调用scene来呈现场景的,现在将其改为根据配置文件来决定要呈现那种scene。但是如果之前你已经考虑到这个问题了,那调用者是不需要发生任何变化的,因为调用者是根据配置来决定所呈现的场景,需求发生弯化,只需要改变配置文件(可能是一个xml),把调用者与新添的scene关联即可,这样一来,“改动”就变为“扩展”,其带来的好处也是显而易见的,这也就是所谓的“开闭”原则。

  以上文字完全是本人理解,随着不断的学习,我想这么文章估计要被改好多次,这是一个学习的过程。理解错了、写错了都不要紧,关键是你怎么样去面对这种错误!是拒绝承认错误还是正视错误?这也是设计模式回答的问题。

  设计模式心得体会 2

  以前没有接触过设计模式,那其实也是因为以前没有真正经历过面向对象的设计。这样的情况在我经历了本科毕业设计,并且遵循我们实验室的一位师兄的建议看了《设计模式精解》后有了根本的改变,我开始意识到一个程序员和一个设计者的区别,我也开始意识到在同学眼中“编程很强”的我只是——至少现在只是一个程序员。

  我做的本科毕设是基于java—swing设计一个类似绘图程序的系统,最终我设计出来的程序,在别人看来很不错。但是只有我自己知道,我的设计其实是糟糕了,最明显的就是低内聚、紧耦合,那些代码甚至连我都不愿意去维护。于是当我看到书中的一句话:“几乎百分之百的软件都不是由它最初的设计者去维护的”,更让我感到这次设计的失败(就连它的设计者都不原意去维护)。

  《设计模式精解》的出现可以说让我眼前一亮,这也是第一本让我想再读一次的书(即使现在我还没有读完)。

  究竟什么是模式?书中的解释是“模式是针对特定场景下的特定问题的可重复、可表达的解决方案”,除此之外模式还必须有三个要点:

  1.可重复性。解决方案应该对应于外部的场景。

  2.可传授性。一个解决方案应该可以移植到问题的不同情况中(绝大多数模式的可传授性都建立在“约束”和“效果”的基础上)。

  3.用来表示这个模式的名称。

  模式不限于面向对象,不限于设计阶段,甚至不限于软件开发领域。设计模式只是模式的一个子集。

  在前言中作者说在他对现有的设计模式的指导原则及策略都非常清楚之后,这些原则帮助他决定开始过一种为人解惑的生活?虽然我第一次看到“为人解惑的生活”这个词语,但是我立刻感到这也是我所向往的一种生活。

  书中介绍了软件开发过程中的三个不同视角:

  1.概念视角。这个视角“展现了问题领域中的概念?一个概念模型可以在对实现软件有很少或毫无注意的情况下画出?”

  2.规格视角。“只看软件的接口,而不看实现”

  3.实现视角。就是现在的我唯一使用的视角——置身于代码之中。

  看到这里我更加肯定了这本所讲的.是我从来没有注意过的东西,但是我对这些东西应该非常感兴趣,而我也深深地感慨:我为什么现在才看到这本书。

  在书中作者回顾了它从前的一个设计,通过不断修改得出的优秀设计,逐步展现出设计模式的强大威力。书中有句话很经典——如果你只有一把锤子,那你会发现所有的东西都像钉子。意思是说如果你只知道一种解决问题的办法,那你只会想用这个方法解决所有问题。我觉得这很像现在的我,在面向对象的设计中我几乎只会“类继承”,结果是我的毕设——过高的继承体系导致紧耦合、低内聚。

  当我学到书中介绍的第一个设计模式:facade模式,我立刻对这些设计模式产生了浓厚的兴趣,我发现自己像一个“完美主义者”,在试图追求结构完美的程序代码(可读性、易于维护),而设计模式给我提供了这样的可能,尽管我仅仅看到了它的一点点部分。设计模式就像一个漂亮的女孩,而且你知道她不仅外表很漂亮,也很有内涵,那你想做的事情还有什么呢?当然是尽快接近并了解她?

  设计模式心得体会 3

  从学习杜郎口到学习洋思已经几年了,每年每学期都要进行大规模的听课活动,可谓轰轰烈烈,但学习了几年时间,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,难以灵活运用,尝试着运用时,也是提襟见肘,顾此失彼。所以成功的经验很少,只能有一点粗略的'感受。

  我觉得目标设计尽量的要简洁明了,通俗易懂,要让绝大多数学生能够完成,如果太难或过于简单,都不利于学生的学习。目标设计应控制在1————3条为宜,如果目标太多,一节课根本无法完成,那就白设计了,从学生的角度来说,当看到很多的目标时,心中会产生恐惧和排斥情绪,不利于学习。

  由于条件限制,当堂训练时只能采用课后练习和配套练习,缺少灵活性,对于在电子白板上做练习题,我总觉得效果不太,因为一道题目看过后,印象不深,只有亲手做过,才能记忆深刻。

  其它环节,我正在努力尝试、探索。

  设计模式心得体会 4

  从一开始学习设计模式至今已半年有余了,第一次接触设计模式是一次不经意间在上看到《大话设计模式》一书,看了前言了第一章后,就感觉到其诱惑力对于一个程序员来说,是无比巨大的。大概是去年十月份的时候,部门决定成立读书会,系统学习设计模式。

  通过学习设计模式,除了学习到“一些设计模式”,还让我进一步熟悉、巩固了面向对象思想,进一步熟悉了c#语言。

  我曾多次设想,我们如果引入面向对象思想,并结合设计模式来重写或改善我们的系统(必须重写,虽说设计模式只是一种思想,语言只是实现而已,但是选择一门的语言,无疑也是非常重要的,而vb6在面向对象方面却有很大欠缺甚至不具备其条件),那么我们的系统将会像目前一样需要那么多人来维护吗?

  《大话设计模式》一书其实是对gof的《设计模式——可复用面向对象软件的基础》一书的“翻译”,让人更容易理解,用通俗易懂的语言阐述软件设计过程中的一些“模式”,在某种特定环境下,用最的设计方法(代码高内聚,低耦合,使其有良的可扩展性和可维护性)达到我们的目的,或许其方法有很多很多,但是寻找到最的方法却不是件容易的事,设计模式是对前人的设计经验的一个总结,告诉我们在某种特定的环境下,这样的设计师最的,学习设计模式有助于我们在设计软件的过程中少走很多弯路。

  我对gof的23个设计模式虽然都有看过,但是只有理解,实现,应用及思考之后,才能真正体会其精妙之处,至今体会较深的有以下几个模式:

  1、strategy——封装系列“算法”,让它们之间可以相互替换,“算法”并不是单指数据结构中的算法,在实践中,它几乎可以封装任何类型的规则,这使得策略模式的运用极其广泛。

  2、template method——有人说是用的做多的模式,只要有抽象类的地方,都可以看到这个模式,它通过把不变行为移到父类中去,去除子类中的重复代码,从而提供了一个很的'代码复用平台。

  3、facade——提供了对基础架构的统一访问,减少复杂性,在web编程者中的三层架构,就是此思想,每一层都封装一部分功能,提供给上一层统一的方法调用,整个framework体系就是facade模式的封装,随着1.0升级到3.5,越来越多复杂的高级功能被封装,可以说facade无处不在。

  4、abstract factory——提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类,咋一看,太抽象了,说个例子,在三层架构中,bll层对dal层的调用会直接用到dal层中的类,如果dal层是分别对sql server,oracle的访问,bll层需要根据实际情况决定实例化哪一个dal层中的类,我们又希望在两种dal层切换时,bll层和ui层都不做改变,那么可在bll层和dal层中增加接口层(体现了“抽象”的精神,或者说是“面向接口编程”的最佳体现)和抽象工厂(dalfactroy),让它来实例化dal层中的实例。

  5、singleton——确保一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,如单件窗体,点一下menu,弹出一个窗体(实例),在关闭这个新窗体之前,再次点击该menu,不会再次出现同样的弹出窗体(实例)。

  篇幅有限,其他模式或多或少都有点感觉。

  最后,引用《设计模式解析》书中的一句话:设计模式体现的是一种思想,而思想是指导行为的一切,理解和掌握了设计模式,并不是说记住了23种(或更多)设计场景和解决策略(实际上这也是很重要的一笔财富),实际接受的是一种思想的熏陶和洗礼,等这种思想融入到了你的思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发,这一切才是最重要的。

  设计模式心得体会 5

  近几年,我们在校领导的带领下,实施了有本校特色的四大模块,八大环节的课堂教学模式。通过我们几年来的努力专研,现在,我们都可以很流畅的把我校的教学模式运用到我们的课堂教学中了,当然,在这几年的专研中,我也有了自己的体会,  现在,我就谈谈我个人的一些看法。

  一、改变旧观念,接受新模式

  对于一个新的事物,需要通过不断地学习去了解它,新的教学模式也是这样。这学期,学校组织我们进行了多次学习,深入了解新模式的内涵、原则及实施细则,并组织我们通过数多次的教学研讨课,让我们真正了解这种模式的操作方法。不管是讲座还是听课教研,我都积极参加,积极与同行进行研究,认识到了新模式的确有助于培养学生自主学习的能力,有助于培养学生的合作意识,有助于学生学习能力的提高,有助于切实提高课堂效率。于是,我就积极在自己的课堂上进行尝试,努力实现学生主体、教师主导的高效课堂。

  二、把课堂还给学生

  每节课上,我都不断地提醒自己:“要放手,还给学生更多的学习时间。学生会的,教师不讲。学生能说出来的,教师不说。学生通过谈论能解决的,就让学生讨论解决。”有了这样的意识,课上,学生活动的机会多了,学生读书的时间有了,学生合作的机会有了,学生自主学习、独立解决问题的能力提高了。课上,我只挑关键性的问题、共性问题组织教学,充分发挥激励评价的作用,让学生尽情地

  展示自己。这样,学生的学习热情高涨,谁都想表现自己,谁都想得到大家的认可,学习效果有了提高。

  三、把课前的准备做充分

  每节课的教学,都需要教师事先的精心准备。我们的教学模式更是如此,哪怕就是指导学生怎样预习。我刚开始带的学生第一次接触预习,学生不知道该怎样下手,所以,手把手地教给方法就显得尤为重要。我为了让学生学会预习,我不怕耽误课堂时间,亲自在课堂上对学生预习的每一步进行指导,比如,我告诉学生要通过自己拼读音标来学会读单词,要通过英汉互译来熟练掌握单词。我还要亲自在课堂上指导学生如何写预习笔记,如此反复,虽然学生的预习还是不能完全放手,但是,看到相当一部分学生已经开始自主地预习下一单元时,我还是感到很欣慰,毕竟小进步也比原地踏步强。

  针对这几年的英语教学,我也有点自己的看法:

  一、靠持续不断的'语言知识,而不是“玩”来培养学生持久的兴趣初中英语教学是要重视培养兴趣,但单靠唱歌游戏不能培养学生持久的兴趣。新鲜劲儿一过,孩子们就会厌倦。所以,唱歌游戏应该作为初中学生学习英语语言知识、技能的一些手段,而不是培养兴趣的手段。我们可以采用多种手段帮助学生在记忆力强的时期多记单词,多学习语言规则,并尽可能多创造模仿的机会,提高学生的语音和语调。在英语学习中,听、说、读、写、译五种能力是可以互补的。真正做到听说先行,读写跟上。光听说不读写,很难收到高效。只靠模仿不培养学习能力,也难减轻学习负担。所以初中学生还是应

  当认真进行语言学习。

  二、英语应用能力需要相应的词汇。“不学习语言规则、不掌握相当数量的词汇,英语应用能力就是空中楼阁”。目前在中学的低年级的英语教学中,不要求学生掌握词汇,而只要求学生能根据提示或图片说出该单词,其本质无非是要学生们死记硬背,鹦鹉学舌。由于学生们没有相应的读音规则训练,不熟悉词汇的拼写规则,单词的音、形、意三者不能有效的结合在一起,因而导致了单词记忆的困难,并成了中学生学英语的瓶颈。

  三、中学英语教师应有发展意识一向以来,人们中学英语教师的语言知识能力要求不高,认为中学英语简单,不需要太的语言功底,只要有良的教学技能就可以了。其实时代在进步,社会在发展,同样英语作为人们最广泛的交际用语之一,更是随着高科技的迅猛发展而日新月异地变化着。如果我们的英语教师故步自封,不求进取,那么不但自己的语言知识很快陈旧落伍,误人子弟,而且会被时代所淘汰。“changing english in the changing world”。现代英语的变化,特别是口语方面的变化可从以下几个方面体现出来:

  1、随着人们生活节奏的不断加快,更因为国际互联的形成,人们之间的交际变得越来越简捷。说话简单快捷,是现代人生活的一大特征。现代英语在这方面的变化表现为“一字多用”。

  2、随着现代科学技术的迅猛发展,现代英语词汇急剧增加,并且我们发现,现代英语词汇有相当一部分是取得新义的旧词,如,“input”(输入电子计算机的数据),“store”(电子计算机的储存器),“drive”(计算机驱动器)等。

  3、英国英语和美国英语之间的距离越来越小。也许是美国对世界政治、经济影响日益强大的原因,美国英语的影响也越来越大,特别是对青少年的影响越来越大,他们以使用美语和发美国音为时髦。

  当然,在实施新的教学模式的过程中我也有些困惑,譬如说学生由于作业量的增多而忽略了预习,导致课堂上不下去课的情况,我想,学校会为我们的教学模式的实施创造很的条件的,相信在不久的将来,我们可以把教学模式变成我们自己的模式,在教学上更上一层楼

  设计模式心得体会 6

  从学习杜郎口到学习洋思已经好几年了,每年每学期都要进行大规模的听课活动,可谓轰轰烈烈,但学习了好几年时间,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,难以灵活运用,尝试着运用时,也是提襟见肘,顾此失彼。所以成功的经验很少,只能有一点粗略的感受。

  我觉得目标设计尽量的'要简洁明了,通俗易懂,要让绝大多数学生能够完成,如果太难或过于简单,都不利于学生的学习。目标设计应控制在1----3条为宜,如果目标太多,一节课根本无法完成,那就白设计了,从学生的角度来说,当看到很多的目标时,心中会产生恐惧和排斥情绪,不利于学习。

  由于条件限制,当堂训练时只能采用课后练习和配套练习,缺少灵活性,对于在电子白板上做练习题,我总觉得效果不太好,因为一道题目看过后,印象不深,只有亲手做过,才能记忆深刻。

  其它环节,我正在努力尝试、探索。

  设计模式心得体会 7

  学习和实践设计模式,是软件开发领域中一项重要的技能提升过程。以下是我对设计模式学习的一些心得体会,希望对你也有所帮助:

  1、提高代码的可维护性和可扩展性:

  设计模式提供了一套经过验证的解决方案,帮助我们构建更加灵活、可维护和可扩展的系统。通过遵循这些模式,可以减少代码中的“重复发明轮子”,使得项目结构更加清晰,便于团队协作和后续的维护。

  2、促进面向对象设计原则的应用:

  设计模式是面向对象设计原则的具体体现,如单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则等。通过学习设计模式,能够更深入地理解这些原则,并在实际编程中更好地应用它们,从而写出更加健壮的代码。

  3、提升问题解决能力:

  每个设计模式都是为了解决特定场景下的设计问题而提出的。通过学习这些模式,可以拓宽我们的思维视野,学会从不同的角度分析问题,找到更优的解决方案。在遇到复杂问题时,能够快速识别出适用的设计模式,提高解决问题的效率。

  4、增强代码的'可读性和沟通效率:

  设计模式有其通用的名称和结构,这使得开发者之间可以使用一种共同的语言来讨论设计问题。当团队成员都熟悉设计模式时,可以通过提及某个模式的名字,迅速传达设计方案的核心思想,减少了沟通成本,提高了团队的协作效率。

  5、但需避免过度设计:

  虽然设计模式有很多好处,但也需要注意不要过度使用。每个项目都有其特定的需求和约束条件,盲目追求应用设计模式可能会导致代码结构过于复杂,反而增加了维护难度。关键是要根据实际情况,合理选择适用的设计模式,保持设计的简洁性和实用性。

  6、持续学习与实践:

  设计模式的学习是一个持续的过程,理论知识需要结合实际项目的反复实践才能真正内化。可以通过阅读经典书籍、研究开源项目、参与技术社区的讨论等方式,不断深化理解和应用能力。

  总之,设计模式是软件开发中的重要工具箱,它能够帮助我们构建更加高效、灵活和可维护的系统。但同时,也需要具备批判性思维,灵活运用,避免教条主义,确保技术服务于业务,而不是成为束缚。

  设计模式心得体会 8

  当我第一次接触到设计模式这个概念时,我对其中的抽象和复杂性感到有些困惑。但随着时间的推移,我逐渐认识到设计模式是软件设计过程中的`一种强大工具。

  它不仅仅是一种方法或技巧,更是一种解决问题的思维方式。通过学习设计模式,我学会了如何更好地组织代码、提高代码的可读性和可维护性,以及实现代码的重用。我意识到,设计模式并非遥不可及的高级技巧,而是每一个开发者都应该掌握的基础知识。

  设计模式心得体会 9

  随着对设计模式的.进一步学习,我开始尝试在实际项目中应用它们。我发现,通过合理地使用设计模式,可以大大提高开发效率,减少错误和缺陷的产生。

  例如,在使用MVC模式时,我将代码分为模型、视图和控制器三个部分,使得代码结构更加清晰,也更容易进行单元测试和维护。同时,我也学会了根据项目的实际需求,选择合适的设计模式进行应用,而不是生搬硬套。

  设计模式心得体会 10

  在学习设计模式的过程中,我逐渐意识到每一个设计模式背后都有其特定的原理和动机。这些原理不仅可以帮助我们更好地理解设计模式本身,还可以指导我们在实际项目中做出更合理的决策。

  例如,在学习单例模式时,我了解到其背后的`原理是确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。这个原理在实际项目中非常有用,可以帮助我们实现一些需要全局共享资源的功能。

  设计模式心得体会 11

  随着对设计模式的深入理解,我开始意识到设计模式与软件架构之间的'密切关系。设计模式是构建软件架构的基础和工具,而软件架构则是设计模式在实际项目中的具体应用和体现。

  通过合理地使用设计模式,我们可以构建出更加稳定、可扩展和可维护的软件架构。同时,软件架构的设计也需要考虑到设计模式的选择和应用,以确保整个系统的稳定性和可靠性。

  设计模式心得体会 12

  最后,我认为学习设计模式是一个持续不断的过程。随着技术的不断发展和项目的`不断变化,我们需要不断地学习和掌握新的设计模式和技术。

  同时,我们也需要将所学到的知识应用到实际项目中,通过实践来加深理解和提高能力。只有不断地学习和实践,我们才能成为真正的软件设计高手,并在项目中发挥出更大的作用。

  设计模式心得体会 13

  在学习设计模式的初期,我深深感受到了它们的魅力和实用性。设计模式是软件开发人员在长期实践中总结出来的'、可复用的解决方案,它们针对特定问题提供了清晰的指导原则。通过学习设计模式,我不仅提高了代码的质量,还增强了解决问题的能力。

  我认识到,设计模式并非一成不变的规则,而是需要根据实际情况灵活运用的工具。它们帮助我在面对复杂问题时,能够更快速、更准确地找到解决方案。同时,设计模式也使我更加关注代码的可读性、可维护性和可扩展性。

  设计模式心得体会 14

  学习设计模式是一个渐进的过程,需要不断地实践、总结和反思。在学习的过程中,我遇到了很多困难和挑战,但正是这些困难让我更加深入地理解了设计模式的本质和用途。

  我体会到,学习设计模式不仅仅是为了掌握它们的定义和用法,更重要的`是要理解它们背后的思想和原理。只有这样,我才能在实践中灵活运用它们,解决各种复杂问题。

  设计模式心得体会 15

  在设计模式的实际应用中,我深刻感受到了它们的'强大和灵活。通过引入合适的设计模式,我能够更好地组织代码结构、降低模块之间的耦合度、提高代码的可重用性和可维护性。

  例如,在开发一个大型系统时,我采用了“工厂模式”来创建对象,这不仅降低了代码的复杂度,还提高了系统的可扩展性。同时,我也使用了“观察者模式”来处理用户界面的更新问题,使得不同组件之间能够松耦合地协作。

  设计模式心得体会 16

  学习设计模式是一个持续不断的过程。随着技术的不断发展和项目的`需求变化,我需要不断地学习和探索新的设计模式以及它们的应用场景。

  我坚信,只有不断地学习和实践,我才能更好地掌握设计模式并在项目中发挥它们的作用。同时,我也希望能够在未来的学习和工作中,不断地探索和总结出更多的设计模式和最佳实践。

  设计模式心得体会 17

  在团队协作中,设计模式也发挥着重要的作用。通过引入合适的设计模式,我们可以更好地规范代码编写方式、提高代码的可读性和可维护性、降低团队成员之间的沟通成本。

  我认为,在设计模式的学习和应用过程中,团队协作是非常重要的.。只有团队成员之间共同学习和探索设计模式、相互交流和分享经验、共同制定代码规范和质量标准,我们才能更好地利用设计模式来提高项目的质量和效率。

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